Definición de Gamificación/Ludificación

Serena Cuoghi
Título de Profesora de Biología

La gamificación, también denominada ludificación, es un conjunto de estrategias aplicadas en el ámbito educativo que tiene por objetivo potenciar la formación, basándose en elementos propios de juegos, para crear dinamismo y entretenimiento en ciertas actividades.

Está comprobado que el juego es un comportamiento en común en las primeras etapas de vida de los mamíferos, cuyo propósito instintivo comprende orientar a las crías hacia la estimulación de sus capacidades motoras, el control de sus reflejos y el aprendizaje de las habilidades de caza y defensa que les garantizarán su supervivencia ante las circunstancias que deban enfrentar. En este sentido, los humanos hemos conservado a lo largo de nuestra evolución el don de aprender jugando, debido a que este proceder brinda al desarrollo cognitivo:

1) la posibilidad de experimentar vivencias inmersivas que motiven y comprometan al niño hacia su participación;

2) un entorno de competencia saludable que estimula a la superación de los desafíos presentados, mediante el cotejo de las propias habilidades al observar las respuestas y comportamientos de los demás, promoviendo el aprendizaje por imitación de las acciones más eficientes;

3) estimulación del pensamiento crítico, la observación y el análisis de variables para el desarrollo de las posibles soluciones a los retos presentados;

4) incremento de las habilidades sociales mediante la inserción de valores de colaboración, empatía, solidaridad y altruismo, que orienten hacia el desarrollo del trabajo en equipo para la búsqueda de soluciones;

5) la oportunidad de recibir una retroalimentación inmediata y constante en cuanto a los resultados de las reacciones y respuestas, en pro de su continua mejora; 6) una elevada capacidad de adaptabilidad recursiva en función de las condiciones particulares de cada individuo, lo que permite ofrecer un aprendizaje personalizado, centrado en las necesidades y habilidades propias de cada quien;

7) el aprovechamiento de los mecanismos de estímulo mediante el uso de recompensas que incentivan hacia la concreción de plena de las actividades, promoviendo la constancia y la disciplina necesarios para el logro de los objetivos;

8) un atractiva fuente de inspiración para la superación personal y el compromiso constante hacia el desarrollo de los aprendizajes;

9) incremento de la capacidad de retención a largo plazo de los aprendizajes, mediante los procesos de asociación mental que generan el anclaje permanente del conocimiento como parte de una experiencia vivida, superando con creces a la limitada temporalidad del conocimiento memorístico;

Un impulso vanguardista para el estímulo de los aprendizajes

La incorporación de estrategias lúdicas con fines pedagógicos se presenta actualmente como una transformación vanguardista dentro de la educación formal, bajo el epíteto sajón castellanizado de gamificación educativa, sin embargo, desde siempre, los breves espacios de descanso permitidos entre el rigor de los horarios académicos, han sido transformados en momentos de juego por el natural deseo de los niños de propiciarse a sí mismos las experiencias motivadoras que le confieren un mayor dinamismo a su rutina escolar, siendo que la tradicional formación docente enajenaba a los maestros de aprovechar semejante recurso en permanente acontecimiento frente a ellos, hasta que la creciente oferta de recursos y materiales interactivos de la nueva era digital comenzado a mantener centrado el interés de los niños sobre los juegos incluso durante las horas en las que deberían escuchar a sus maestros, induciendo de manera no premeditada a la transformación de todo un paradigma educativo hacia la incorporación de los juegos como recurso didáctico habitual para la consolidación de aprendizajes más significativos y una experiencia educativa más integradora, dirigida a la atención de las habilidades blandas que enriquecen auténticamente al Ser, reivindicando los vicionarios aportes que habría sugerido María Montessori hace casi un siglo atrás.

Recompensando el conocimiento

La proyección de los conocimientos a través de las experiencias lúdicas facilitan en el niño la comprensión de los conceptos abstractos al lograr presentarlos de una forma más tangible y contextualizada, permitiendo la estimulación de los procesos de observación y experimentación para la construcción de pensamientos concretos, aunado a esto, la implementación de recursos tecnológicos para el desarrollo de las actividades mediante el aprovechamiento de los juegos didácticos digitales, abre las puertas hacia la adaptación educativa a las realidades contextuales de la nueva era, dotando a los niños de las habilidades necesarias para la utilización adecuada de la tecnología, estrategia que también se orienta hacia la superación de los problemas ocasionados por el efecto de inmediatismo producto de la manipulación de los mecanismos neuroquímicos tras el acelerado proceso de recompensas y obtención estímulos placenteros que ofrecen la mayoría de los recursos digitales, haciendo que los estudiantes sean más conscientes sobre el manejo de sus experiencias y la capacidad de discernimiento que se debe desarrollar para la toma de decisiones más favorecedoras a la hora de seleccionar los conocimientos, experiencias y recursos que más les convienen, incluso para los fines meramente recreativos, hecho que puede ayudar a las generaciones futuras a constituirse de personas más comprometidas y productivas consigo mismas y la sociedad.

Desafíos y objeciones de educar jugando

La alfabetización digital masiva proyectada tras la gamificación educativa permite la normalización de la tecnología dentro de la cotidianidad actual, sin embargo, el desarrollo de recursos y aplicaciones de operatibilidad cada vez más orgánica e intuitiva está generando como consecuencia la pérdida de visión sobre la importancia del abordaje de los conocimientos técnicos que sustentan al desarrollo informático, arriesgando a su disociación de las bases programáticas, lógicas y sistémicas que permiten su funcionamiento, del mismo modo, existen pruebas cada vez más claras sobre las consecuencias visuales y neurológicas de la sobreexposición a las pantallas y estímulos de los medios digitales, por lo que el sistema educativo deberá velar por el desarrollo de un sano equilibrio entre el aprovechamiento de estos recursos y la moderación de los tiempos y condiciones de su implementación, orientando a los padres sobre la importancia de la manutención de esta regulación durante el tiempo que no comparten en la escuela.

Por más que se presente como una gran opción la didáctica digital, no debe dejarse a un lado el fundamental desempeño de los juegos mediante el uso de los recursos físicos tradicionales, ya que además de ser mayores motivadores del desarrollo físico y la coordinación motora, también permiten al niño su participación directa en el proceso creativo de su elaboración, lo que en muchas ocasiones se convierte en una experiencia aún más enriquecedora que el propósito final tras la ejecución del juego.

 
 
 
 
Por: Serena Cuoghi. Profesora de Biología egresada de la UPEL. Docente especialista en Dificultades de Aprendizaje. Experta en PNL y Superaprendizaje. Desempeño en Ciencias Biológicas, e investigadora en Biodescodificación.

Trabajo publicado en: Mar., 2024.
Datos para citar en modelo APA: Cuoghi, S. (marzo, 2024). Definición de Gamificación/Ludificación. Significado.com. Desde https://significado.com/gamificacion/
 

Referencias

Marín-Díaz, V. (2015). La Gamificación educativa. Una alternativa para la enseñanza creativa. Digital Education Review.

Oliva, H. A. (2016). La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario. Realidad y Reflexión, 2016, Año. 16, núm. 44, p. 108- 118.

Mendoza, G. M. M., & Bermúdez, I. E. C. (2021). La gamificación educativa y sus desafíos actuales desde la perspectiva pedagógica. Revista Cognosis. ISSN 2588-0578, 6(2), 111-124.

Quintana, J. G., & Jurado, E. P. (2019). Juego y gamificación: Innovación educativa en una sociedad en continuo cambio. Revista ensayos pedagógicos, 14(1), 91-121.

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